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欧洲杯来了!Blender做个足球助助兴

发布时间:2024-05-25 14:42 足球资讯 作者:小编
 就在六月中旬,四年一届的欧洲杯即将重燃战火,就算咱们国内观赛的时间都在半夜,对于打工人来说略显尴尬,但作为资深足球爱好者,精彩场次显然是不会错过的,更重要的是作为Blender教程作者,怎么可能不借着这个机会教大家如何用Blender制作一个足球模型呢?虽然不会画欧洲杯专用球的涂装,但经典的黑白足球还是没问题的,大家一起学起来吧!  你或许会想:足球不就是个球么,还需要单独写一期教程讲怎么做?...

  就在六月中旬,四年一届的欧洲杯即将重燃战火,就算咱们国内观赛的时间都在半夜,对于打工人来说略显尴尬,但作为资深足球爱好者,精彩场次显然是不会错过的,更重要的是作为Blender教程作者,怎么可能不借着这个机会教大家如何用Blender制作一个足球模型呢?虽然不会画欧洲杯专用球的涂装,但经典的黑白足球还是没问题的,大家一起学起来吧!

  你或许会想:足球不就是个球么,还需要单独写一期教程讲怎么做?其实并没有那么简单,如果你仔细观察过经典的黑白足球,你就会发现它是由一个个五边形和六边形缝制而成,也正因如此,这些五边形和六边形的边缘都会呈现内陷的形态,也正好就是缝针走线的区域,因此足球建模并不是单纯的做一个经纬球或棱角球就行,我们还要对照真实足球来进行设计。

  那么,传统建模的方法能不能做黑白足球呢?答案是不能,因为差了很关键的几步,我们先来看传统建模能做到什么地步,第一步是新建一个1级细分的棱角球,因为只有棱角球是使用均匀的多边形进行拼接的,经纬球是两极稠密中间稀疏的顶点分布,不适合制作足球模型,而之所以不用默认的2级细分,是因为我们后续还需要倒角操作,以2级细分为基础的话,顶点会过多,不符合真实黑白足球的形态。

  第二步如图1所示,为棱角球添加倒角修改器,记得选择“顶点”为基础,这时候我们可以通过调整(数)量值,来让每个顶点都倒角成五边形,让棱角球变成五边形和六边形拼接的形态,这恰好就是我们想要的。

  那么接下来问题来了,这个棱角球的每一个面都是平面,想让它变成球体,就需要每个面都向外凸起,传统的修改器很难实现这个操作,更何况我们后续还需要制作线缝效果和定义五边形权重,这都是传统建模很难做到的,因此我们需要新的方法,没错,那就是几何节点。

  我们接着使用刚刚做好的棱角球,进入它的几何节点编辑器,思路其实很简单,首先我们要存储两个关键属性,一个是五边形面的区域,另一个就是五边形和六边形的接缝区域,那么我们如何在几何节点里找到这两个属性并存储呢?

  在“组输入”之后我们紧接一个“存储已命名属性”,“值”就选择“面的邻项”里,“顶点数量”等于5的“面”,逻辑上很好理解,就是告诉Blender找到那些顶点数量为5个的面,把它们作为一个自定义属性给存储起来,有了这个操作,即便是后续有了模型变动导致“面的邻项”属性发生变化,也依然可以正确调用这个自定义属性,如图2所示,通过预览器节点检查有没有正确存储这个自定义属性,可以看到我们所有的五边形都被正确标记了。

  那么每条边的区域如何定义呢?因为我们本来也要将棱角球撑成一个正确的球体,这就需要增加顶点数量,所以需要使用“细分网格”节点,它会在不改变物体形状的情况下添加顶点数量,就类似一个“折痕”值为1的倒角修改器,这时候使用“边的夹角”节点,就能定义出每个边的区域了,具体设置可以参考图3,大家记得要养成使用预览器查看效果的习惯哦。

  存储了这两个关键属性之后,我们就可以让棱角球变身为球体了,方法也很简单,如图4所示,将“位置”节点连接“矢量运算”的“规格化”,再连接“矢量运算”的“缩放”,最后连接到“设置位置”的“位置”,就能让它所有的顶点都以棱角球原点为球心,按缩放值均匀设置所有顶点位置,也就形成了一个我们想要的球体效果。

  接下来我们制作向内凹陷的线缝,因为我们已经得到了线缝区域的自定义属性,所以只需要如图5所示那样再添加一个“设置位置”节点,将线缝的自定义属性作为“法向”的“缩放”值,就能得到我们想要的效果了。注意这个自定义属性需要配合“映射范围”来进行调整,大家可以根据自己具体的设计实际情况来进行调整。

  几何节点设计的最后一步是让足球处于正确的位置,因为我们设计时它是以原点为基础进行缩放,这就意味着球体必然有一半是位于世界坐标的Z轴下方的,如果后续有动画设计,这就会产生一些不利影响,因此我们需要让它随时都是以底部触地,也就是计算球体所有顶点的位置信息,找到位置最低的顶点,将它的Z轴位置数值保持为0。

  过程逻辑梳理清晰了,接下来就只需要在节点里实现即可,如图6所示,我们需要使用“属性统计”节点,统计“位置”信息的Z轴数值,得到这个数值的“最小值”之后乘以-1,通过“合并XYZ”连接到“设置位置”的Z轴数值上,如此一来,无论你如何缩放球体,它都始终会以底部触地的形式进行摆放,非常方便。

  最后就是设置材质,还记得我们一开始自定义的五边形区域属性么,这个属性就是用来定义黑白足球的黑域,将其连接到几何节点编辑器“组输出”第二个插槽上,再在修改器界面为它再自定义一个名称,当然最好是直接复制原本的名字,以免混淆,就可以像图7那样,在着色器编辑器里通过“属性”节点将其导入,通过“颜色渐变”来控制范围,最终制作出我们想要的黑白足球效果啦!

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